【新手必看】新仙剑奇侠传全攻略第一章属性全解

作者:Destiny阿斯兰

      本攻略共分为4章,是全攻略基础篇的一个延伸
第一章:属性全解。这章会从本质上区分各种卡的性质和优缺点;
第二章:伤害公式。这章会从伤害公式说起,各种百分比加成以及卡牌各种属性加成;
第三章:主角逍遥。作为游戏唯一的主角,是唯一不能替换的,不管版本怎么更替,李逍遥始终是李逍遥,用一章来简介也是对主角的尊重;
第四章:均衡教派。这章是很多玩家都是很迷茫的,不知道下一步该怎么发育的问题,到底是一路到底的极限流还是转型混伤,如何转型,怎么搭配阵容御灵。
      这个攻略主要还是面对大众化的,所以月冲万元土豪可以无视出门往左拐。如果出现纰漏或者错误请指出加以修正,避免误导他人。这里感谢大家对兰神的支持和认可,你们的支持是兰神最大的动力。
      第一章属性全解从卡牌基本性质来剖析比较各自的优缺点,以及很多玩家对伤害类别不能正确区分做了一个简单的介绍。下一章是伤害公式,虽然是“伤害公式”但不仅仅只写伤害公式,会加入法宝,天技这些特殊加成进去。伤害公式从原来的大致逐步由众玩家不断完善,现在基本趋于成熟,现在唯一不能确定的就是在不破防的情况下最低伤害是如何计算的。这里只能猜想应该和技能等级以及里面那个固定值有关。
第一章:属性全解
      这章会讲述卡牌怎么分类的,各种卡牌技能伤害等等划分的依据,同时会比较各种卡牌的优劣,在选择的时候该如何去扬长避短。
NO1:五大职业
      卡牌从自身性质上来分为五大职业,分别是:力卡,敏卡,灵卡,御卡,辅卡。标示的依据是每张卡牌左上角的显示。
1. 力卡:具有高攻击系数加成的单体攻击技能,自身具有高攻击高防御高血线等优势,可以对敌方造成致命一击,缺点就是AOC伤害不足;
2. 敏卡:具有优秀的群体技能,自身敏捷高能够占据先机,但技能系数和防御相对较低。
3. 灵卡:和敏卡是典型的群体伤害的代表,由于独特的灵力既可以作为输出型技能的重要参数,又可以被动的作为灵防优势明显;
4. 御卡:能够为队友提供援助,即可以抵挡伤害,又可以反击敌方,同时技能多为被动技能,自身回合普攻能够凑齐技能3+1,为主力卡铺垫,但后期无存在感;
5. 辅卡:能够为队伍提供回复属性增益以及控制敌方等后勤保障,不管在哪个阶段都是必不可少的。
NO2:四大派系
      根据技能伤害的性质来分,可以分为:物理系,元素系,风系,毒系。这个分类和五大职业是相互独立的,五大职业可以看做是自身属性的差异和攻击数目。而四大派系是以技能伤害来区分的,力卡可以是物理伤害也可以是风属性伤害,灵卡可以是元素伤害也可以是风属性伤害还可以是物理伤害。所以和是什么职业没有任何关系,单纯的从技能伤害介绍来划分的。
1. 物理伤害:物理伤害多数是有力卡和敏卡,以及所有卡的普通攻击(圣女灵儿除外),但也有些特例比如净月灵月。物理伤害最大的特点在于:受到所有伤害加成和减免,包括坐骑,御灵,套装,灵珠共鸣,天技,法宝,阵法技的百分比加成或者减免。这就意味着己方加成越多伤害越高,敌方减免越多伤害越低。双方同时受到加成减免相当于是把双刃剑,如果被刻意针对那么物理系非常被动。
2. 元素伤害:元素伤害和物理伤害同出一辙,只是结算的时候按灵力为主要参数,而后者是以攻击或者敏捷为参考依据。元素伤害分为:冰元素伤害,火元素伤害,累元素伤害这三种,分为了三种其实并没有什么卵用,可以统一看出是元素伤害即可。可以受到所有伤害加成和减免,包括坐骑,御灵,套装,灵珠共鸣,天技,法宝,阵法技的百分比加成或者减免。
3. 风属性伤害:又可以称之为风元素伤害,可能会问明明是风元素伤害,那么就算是元素伤害应当受到所有加成减免。但实际上是不受常规伤害加成的影响,这里插入常规加成是指:坐骑,御灵(除特殊标识风、毒加成减免),套装,灵珠共鸣为常规加成。而特殊加成是指:天技,法宝,阵法技,以及特殊标识的御灵的加成为特殊加成。所以说风元素伤害不为元素伤害只能受到特殊加成的唯一解释就是策划语文是体育老师教的。
4. 毒系持续伤害:毒性最大的特点在于最大生命值的百分比伤害,且不考虑目标卡牌的防御属性,所以可以把毒性持续性伤害看做是“真实伤害”。在前期血线较低的时候伤害并不明显,但是到了后期血量达到一定程度之后就相当可观,并且如果不解除那么将会持续到死,代表人物是:盖罗娇,阿奴,另外烛九阴和巫王也勉强算,因为有回合限制并非纯粹的毒系。至于姬三娘是个特例,严格上称不上是毒系,因为姬三娘二段技能是会考虑目标防御属性,所以并非真实伤害作用于最大生命值。毒性和风系相类似,不会受到常规伤害加成,只受特殊伤害加成。
      总结一下就是:物理伤害和元素伤害可以统一为“常规伤害”,风属性伤害和毒系伤害统一为“特殊伤害”。常规伤害受到常规加成减免以及特殊伤害加成减免(也就是所有加成减免都有效),特殊伤害只受到特殊伤害加成减免。
NO3:属性差异
      五大职业一旦确定,那么自身基础属性是确定了,除了个别特殊之外,可以归纳成下面的特点:
1. 力卡:高攻击高防御低灵低敏;
2. 敏卡:高敏捷高攻击高灵力低防御;
3. 灵卡:高灵力高敏捷低防御低攻击;
4. 御卡:高防御高攻击低灵力低敏捷;
5. 辅卡:高灵力高攻击高防御低敏捷。
      如果以五大职业属性排名就是如下:
攻击:力卡>辅卡=敏卡>御卡>灵卡;
防御:御卡>力卡>辅卡>灵卡>敏卡;
灵力:灵卡>辅卡>敏卡>力卡>御卡;
敏捷:敏卡>灵卡>力卡>辅卡>御卡;
      未比较生命是因为波动非常大,受卡牌自身影响很大。从属性排名可以看出:综合能力敏卡和辅卡属性相对较高,而最次的属于御卡。根据自身优势还能总结出克制关系:
力卡克敏卡,敏卡克灵卡,灵卡克御卡,御卡克力卡。辅卡没伤害不参与克制关系。

NO4:属性镶嵌
      每个职业都有各自的优点,而如何镶嵌就应该扬长避短,把握主卡所需要的是什么,这样就能就够准确的找准镶嵌卡。如果胡乱镶嵌既浪费资源又达不到效果,比如灵卡镶嵌一张御卡,力卡镶嵌一张灵卡就是有很大问题,下面总结镶嵌卡如何选择:
1. 力卡:以攻击属性为主的技能伤害,所以选择上需要优先考虑力卡,如果考虑出手速度也可以镶嵌敏卡;
2. 敏卡:以敏捷属性为主的技能伤害,选择同职业的敏卡达到极致,如果考虑后期转型也可以镶嵌灵卡,拥有不俗的敏捷以及防御;
3. 灵卡:以灵力输出为主的技能伤害,镶嵌同职业灵卡;
4. 御卡:以抗性为主的后发制人可以选择同职业的御卡或者力卡加强物理防御,或者镶嵌灵卡增加双抗;
5. 辅卡:以后勤为主属性增益镶嵌高灵力的灵卡。
     特殊卡—逍遥和剑圣:逍遥和剑圣是两个特例,既需要攻击又需要灵力,所以单独镶嵌力卡或者灵卡都是不正确的,应该镶嵌敏卡或者辅卡,这样既保证攻又有相当高的灵力,双破防才能伤害最大化。

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